제 아바타로 인사를 드립니다.
곳곳에 꽃이 만개하는 계절입니다.
하지만 코로나 시국에 맘 편히 꽃놀이도
못 가셨을 텐데요.
암울한 현실과 달리
상상하는 모든 것이 가능한 공간이
존재합니다.
이곳에선 먼저 나를 꼭 닮은 캐릭터를
만들어야 해요.
평소 하고 싶었던 헤어 스타일과 옷을
장착한 뒤 한강공원에 나들이 갑니다.
랜선 꽃놀이도 마음껏 즐길 수 있죠.
몸치여도 상관없어요.
이곳에선 어떤 춤도 소화할 수 있답니다.
바로‘메타버스’세계에서 말이죠!
메타버스?! 그게 뭔데?
- 메타버스란 가공, 추상을 의미하는 ‘메타’ (meta)와 현실 세계를 가리키는 ‘유니버스 (universe)’ 의 합성어입니다. 3차원(3D) 가상세계를 가리키죠. 스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘레디 플레이어 원’이 메타버스 세계를 잘 보여주는데요.
- 이 용어는 1992년 닐 스테픈슨의 SF 소설 <스노우 크래쉬>에 처음 등장했어요. ‘아바타(Avatar)’라는 용어와 함께였죠. 소설은 메타버스라는 가상의 나라에 들어가기 위해 사람들이 아바타라는 가상의 신체를 빌려 활동한다는 내용을 다룹니다.
- 최근 VR, AR 기술이 빠르게 발전하고 5G, 기가인터넷 등 통신 인프라가 이를 뒷받침 하면서 가상공간 접근성이 높아졌어요. 언제 어디서나 접속 가능한 메타버스 세계가 곧 현실이 됩니다.
Z세대의 놀이터
- 앞서 인사드린 제 캐릭터는 국내 네이버Z가 운영 중인 ‘제페토’에서 만든 아바타입니다. 제페토의 인기는 어마어마한데요. 누적 가입자가 무려 2억명(2021년 2월 기준)이나 된다고 합니다. 이 가운데 80%가 10대 이용자입니다.
- 주요 소비자층이 Z세대*인 게임, 엔터테인먼트 산업은 발 빠르게 메타버스에 편승했습니다. ▶Z세대 : 1990년대 중반에서 2000년대 초반에 걸쳐 태어난 젊은 세대, 어릴 때부터 디지털 환경에서 자란 '디지털 네이티브(디지털 원주민)'세대라는 것이 특징
- 지난해 BTS는 에픽게임즈에서 서비스하는 ‘포트나이트’에서 ‘Dynamite’의 안무버전 뮤직비디오를 최초 공개했습니다. 블랙핑크는 제페토에서 사인회를 열었는데요. 무려 4,600만 명 넘는 이용자가 참여했다고 합니다. 심지어 SM 걸그룹 에스파는 아바타와 함께 데뷔해 화제가 됐죠.
- 아바타를 꾸며야 하는 메타버스 세계! 구찌, 루이비통 같은 브랜드가 등장했습니다. 현실 속 제품을 메타버스 세계에서 팝니다. 얼마일까요? 제페토에서 구찌 체인백을 구매하려면 35 ’젬((Zem)’이 필요하다고 하는데요. 제페토 내 유료 화폐인 젬(Zem)은 14젬 기준 1200원이라고 합니다. 가상 현실 속에선 우리도 3000원에 명품을 살 수 있어요!
ㄷr시 돌아온ㄷr, 싸이월드
- 추억의 싸이월드 홈페이지도 메타버스 기술로 단장해 돌아옵니다. 싸이월드의 시그니처인 2D 미니미는 그대로 두고, 메타버스 속 3D 미니미를 선보입니다. ‘도토리’를 대체하는 가상화폐도 도입할 예정이라고 합니다.
- SF 영화 ‘레디 플레이어 원’이 현실이 됩니다. 현실 속 움직임 그대로를 가상에서 구현할 수 있게 됐는데요. 한국생산기술연구원이 ‘혼합현실(XR)*체험 플랫폼’을 개발했습니다. 컵을 들어 가상에서 물을 마신 후 컵을 깨뜨리거나 게임 속 동물을 쓰다듬을 수도 있습니다. 그 촉감이 생생하게 손으로 전달된다는군요.
- 혼합현실(XR) : 현실 세계에 가상현실이 접목돼 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경
※실제 아님 주의※
언제 상용화 됨? 너무 기다려서 현기증 난단말야
- “체험 플랫폼의 크기를 줄이고 제작비용도 낮춰 2~3년 내에 조기 상용화 될 수 있도록 주력할 방침” -한국생산기술연구원 휴먼융합연구부문 권오홍 박사-
- 기존 VR기기는 놀이기구 타듯 수동적인 체험만 가능해 ‘멀미’가 심했지만, 개발된 플랫폼은 체험자가 가상환경 내에서 원하는 대로 행동하기에 멀미를 별로 안 한대요.
불이야 ~
한국전자통신연구원도 일을 냈다능!
- 가상현실에서 실제 소방 도구로 훈련하는 실감형 시뮬레이터를 개발했다는 말씀!
얼마나 실감나?
- 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 착용한 우리 대원님! 가상공간의 경사를 오르내리며 상황 몰입하는 모습이 멋진데요. 소방호스 관창의 실제 사용감을 느낄 수 있다고 합니다.
- 개발된 ‘실감소방훈련 시뮬레이터’는 첨단 VR기술이 집약된 기기에요. 완전 몰입 체험형 콘텐츠를 안전하게 사용할 수 있는 모션 시뮬레이터, 현장감 지원하는 다중 감각 인터페이스, 소방관 참여로 개발된 진짜 중의 진짜 훈련 프로그램까지, 한 번에 촥!
얘들아 이리 와!
- 한국과학기술연구원이 만든 플랫폼을 볼까요? 사용자가 현실과 가상을 넘나들며 소통합니다. 가상과 현실이 세계가 통합된 SNS 서비스를 선보였어요.
- 다수 사용자들이 ‘공존 현실’에서 원격회의, 가상쇼핑, 미니게임을 즐길 수 있답니다. 협업 프로세스에 특화됐다는 게 한국과학기술연구원의 설명.
- 메시지를 보내거나 3D 이모티콘을 보내 감정을 전달하고 가상 물체를 조작하면서 토론하는 세상, 메타버스에선 일상입니다.
공부야 게임이야?
- 코로나19로 플랜트 현장 체험은 언감생심! 디지털 인재 양성에 제동이 걸렸어요.
- 그런데! 한국에너지기술연구원이 이를 가상 현실로 극복했습니다. 실제 경험하듯 생생하고 현실감 넘치는 ‘엔지니어링 전문 교육용 가상현실(VR) 스마트 솔루션’을 개발한 거에요.
- 시공간 제약 노노! 체험자는 VR을 통해 각종 장치와 계기를 공부합니다. 정상 운전, 비상 상황 등 공정과 관련된 다양한 체험이 아주 그냥 생생하게 가능하답니다. 실제로 플랜트 특성화 고등학교에 도입돼 교육 효과도 업업업!
- VR을 제대로 느끼기 위해 착용하는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 아시죠? 장시간 착용하면 무겁기도 할 뿐더러 멀미나 구토를 유발하기도 해요.
- 그런데 한국전자통신연구원이 인공지능 기술을 기반으로 VR 멀미 정도를 정확히 예측할 수 있는 SW 장치를 떡 하니 내놓았지 뭐예요?!
어떻게 쓰냐면
- 사용자 500명으로부터 데이터를 일단 모았어요. 이 실험 데이터를 머신러닝으로 촥 돌리는 거죠. VR 요소와 VR 멀미 간 상관 관계를 요로코롬 뽑아내는 겁니다.
- 연구진이 개발한 또 다른 기술인 ‘VR 멀미 저감용 콘텐츠 저작 도구’도 중요해요. 콘텐츠 제작 과정에서 VR 요소들을 실시간으로 조절해주거든요. 똘똘하게 멀미를 줄여줍니다.
일단 게임부터 고
- 이 기술이 적용된 상용 VR 게임이 나왔어요. ㈜드래곤플라이의 ‘스페셜포스 VR 인베이전’이에요. 연구진의 VR 멀미 저감용 콘텐츠 저작도구를 적용해 게임 플레이상 멀미를 대폭 저감했습니다. 2019년부터 국내외 시장에 서비스 중이죠.
- 향후 VR 멀미 분석 및 예측 기술을 활용해 고난도 작업 훈련, 정신질환 치료, 의료 시뮬레이션 등 다양한 분야로 상용화가 가능할 것으로 전망됩니다. 참 똑똑하죠?
준비됐어?
- 시장조사기관 스태티스타는 2021년 AR, VR, MR(혼합현실) 등의 시장 규모를 307억달러(35조 원)에 달한다고 평가했어요. 2024년에는 전체 시장 규모를 3000억달러(341조5000억원)로 전망했죠.
- 팬데믹이 만든 비대면‧비접촉 트렌드는 5G와 VR 등 기술혁신을 만나 새로운 우주를 만들었습니다. 스마트폰이 우리의 일상이 되었듯 메타버스도 우리 삶에 성큼 다가왔습니다.
준비되셨나요?
출연연과 함께 메타버스의 세계를 열어보아요!
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